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Projeto

ENG449 - Speak Race - jogo digital como ferramenta de aprendizagem de Libras - Fase 2

Ícone
ENG

Engenharia

Sub-categoria

Eletrônica

Play
ícone Autoria Giovana Pereira de Assis, Eduarda Lopes Kurzawa
ícone Orientação Flávia Maria Gonzaga Alves Ferreira
ícone Instituição Colégio SESI Internacional de Curitiba

Resumo

egundo dados do IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística) 9,7 milhões de brasileiros são surdos, entre eles 1 milhão estão em idade escolar, tendo como principal forma de comunicação a língua brasileira de sinais (Libras), reconhecida por lei em 2002 como idioma oficial no Brasil. No entanto a minoria da população ouvinte tem conhecimento sobre a língua, uma estimativa aponta que haja cerca de 230 intérpretes capacitados em todo o país, ou seja, menos de dez por Estado. Notou-se, durante uma etapa de pesquisa realizada com 221 alunos do Colégio SESI Internacional de Curitiba, a necessidade de criar mecanismos que favorecessem a inclusão e a socialização de crianças surdas no âmbito escolar, pois 93% dos estudantes alegaram não ter conhecimento nenhum do idioma. Quando perguntado o motivo, 32% dos alunos afirmaram não ter interesse na língua e outros 33% alegaram falta de oportunidade de aprendizagem. Após o levantamento desses dados foi perceptível a ausência de meios que pudessem inserir a Libras nas escolas de forma atrativa ao público alvo. Considerando a função educacional que a tecnologia tem exercido e o alto consumo de conteúdo digital feito pelas crianças, desenvolvemos a ideia de um jogo para celular, do tipo plataforma e no estilo “corrida interminável”, com o objetivo de concluir desafios sobre a língua relacionados a situações cotidianas das crianças. O aplicativo está em etapa de desenvolvimento junto a profissionais da área e apresenta templates, animações acerca das funções e design do jogo e um protótipo inicial que permite interação. Dessa maneira, com a popularização da ferramenta e sua inserção nas escolas, há o aumento do alcance do idioma e como consequência uma maior inclusão e consciência sobre a importância da acessibilidade, tendo em vista o papel social que a escola desempenha.

Palavras-chave: Inclusão, Libras, Jogo digital

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