Ciências Humanas
Educação
Resumo
O ensino tradicional se resume na centralidade da figura do professor e os alunos como receptores estão se revelando cada vez mais inviáveis no que se refere ao ensino para pessoas com necessidades especiais. O aprendizado exclusivamente informativo, centrado no professor, está fadado ao fracasso, estabelecendo um clima de apatia e desinteresse que impede a interação necessária ao verdadeiro aprendizado. Assim, encontrar recursos que contribuam para aprendizagem dos alunos torna-se um desafio como também uma forma de estimulá-los a aprender e motivá-los na construção de seu conhecimento. Visando a inclusão e integração da comunidade surda na aprendizagem do conteúdo da Área Técnica de Alimentos, este projeto teve por objetivo melhorar a eficácia do ensino através de jogos educativos. Quanto à metodologia, foi utilizado como base os sinais já criados dos termos técnicos da área de Ciência e Tecnologia de Alimentos. Elaborou-se um jogo no formato de um tabuleiro 3D, inspirado no jogo Snakes and ladders, e um jogo da memória. Este último está sendo desenvolvido também de forma digital, com o auxílio de de ferramentas para criação de aplicativos e jogos digitais como Thunkable e Kodular , com o intuito de intensificar, ainda mais, a aprendizagem de estudantes surdos. Diante do exposto, a criação de recursos pedagógicos e novas metodologias que visam auxiliar os alunos em atividades do contexto escolar através de elementos lúdicos como jogos tem se mostrado eficazes no que tange o ensino da área técnica e tecnológica de Alimentos.
Palavras-chave: Surdez, Inclusão , Jogos Educativos