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SAU229 - BadminTop

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SAU

Ciências da Saúde

Sub-categoria

Educação Física

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ícone Autoria Gabriel Carvalho Fernandes, Ana Cláudia Rodrigues e Silva, Emanuel Vieira Tavares
ícone Orientação Leonardo Gomes Martins Coelho, Tiago Alves de Oliveira
ícone Instituição CEFET-MG - Campus Divinópolis

Resumo

O esporte é o conteúdo mais difundido nas aulas de educação física, contudo, conteúdos repetitivos, podem desmotivar os alunos. Assim, motivar estudantes a conhecerem práticas diferentes tem sido um desafio para grande parte dos profissionais de educação física. Nesse contexto, entra o Badminton. O badminton é um esporte de raquete e rede e tem se difundido no Brasil pelo seu apelo motivador, não exige muita habilidade, não há contato físico e é de fácil aprendizagem. Considerando estes aspectos, o Badminton pode se tornar um ótimo meio para um melhor convívio social dentro do ambiente escolar. Sendo assim, somar os benefícios da prática do badminton com o uso de tecnologias pode ser uma ferramenta interessante para o melhor desenvolvimento do esporte na escola. Por isso, o objetivo do presente estudo foi desenvolver um aplicativo que auxilie no ensino-aprendizagem do esporte badminton no nível escolar. Para tal, foi realizado o levantamento de requisitos e modelagem do aplicativo utilizando UML e linguagem de programação Dart com o framework Flutter. Contudo, ainda será necessário testar, validar e implantar a aplicação desenvolvida. O aplicativo traz informações sobre as três modalidades (badminton, Parabadminton e Air Badminton) e um link que direcionará para os aplicativos oficiais da CBBd. Além disso, traz os conteúdos sobre o esporte, como os equipamentos, história e regras. Com isso, espera-se com o desenvolvimento do aplicativo, que este seja amplamente utilizado pelos alunos interessados no esporte e principalmente por professores, para facilitar o processo de ensino-aprendizagem dentro da escola.

Palavras-chave: Aplicativo, Ensino, Badminton

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