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Projeto

EXA-1782: Prototipagem com materiais de baixo custo: uma alternativa para o ensino de programação e robótica

Ícone
EXA

Ciências Exatas e da Terra

Sub-categoria

Ciência da Computação

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ícone Autoria Júlia de Souza Santos , Maria Eduarda de Jesus Santos
ícone Orientação Lucas Salvino Gontijo
ícone Instituição Escola Sesi Jardim Planalto
ícone Etapa Finalista

Resumo

Em um cenário nacional, despender recursos na aquisição de kits de robótica, equipamentos de prototipagem e matéria-prima no contexto escolar, é um contrassenso. O presente trabalho orientou-se a partir da questão: que alternativas podem ser adotadas para o ensino de programação e prototipagem, no contexto do ensino fundamental? Tendo-se como objetivo geral: propor um projeto de prototipagem, a partir de materiais de fácil acesso e baixo custo, programado com bloco inteligente. Optou-se pela construção de um veículo capaz de transitar em superfícies diferentes. Para a estrutura do veículo foram utilizados: palitos de picolé, palitos de churrasco, papelão, cola, fita adesiva, CDs, e tampinhas de garrafa PET. A programação do protótipo foi elaborada utilizando-se o software LEGO Mindstorms – Education EV3 Classroom, que suporta a linguagem de programação em blocos. Uma vez concluído o script, basta executar os códigos para iniciar o funcionamento do protótipo. Os estudantes da equipe aprofundaram a aprendizagem nos conceitos de computação, lógica de programação e raciocínio matemático, além de discutirem soluções aos desafios que surgiram ao longo do processo de prototipagem do projeto. Novos conhecimentos foram construídos, além dos aspectos atitudinais que envolvem comprometimento, organização, planejamento e trabalho em equipe. Propor o desenvolvimento de projetos baseados a partir da prototipagem e programação como alternativa ao ensino de computação, lógica de programação e pensamento matemático, demarca um ponto importante na trajetória acadêmica dos atores que fizeram parte do projeto. Foi a oportunidade de exercitar o trabalho em equipe, apropriar-se do processo de produção do conhecimento e de ser protagonista da própria aprendizagem.

Palavras-chave: ensino-aprendizagem, prototipagem, programação

Foto do projeto