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Projeto

EXA014 - Sensor de emoções para gamificação

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EXA

Ciências Exatas e da Terra

Sub-categoria

Ciência da Computação

Play
ícone Autoria João Pedro de Oliveira Caetano, Aaron Levi dos Santos Palma
ícone Orientação Wesley Eiji Sanches Kanashiro, Marilyn A. E. de Matos
ícone Instituição IFMS - Campus Campo Grande

Resumo

A gamificação surgiu da popularidade dos jogos digitais na cibercultura, como uma proposta metodológica para sala de aula, com o objetivo de obter o envolvimento dos alunos e o engajamento, motivando-os para a participação ativa e aprendizagem. No tocante às atividades em sala de aula, as práticas pedagógicas no IFMS Campus Campo Grande são, em sua grande maioria tradicionais, tais como aulas expositivas, provas e listas de exercícios, que por sua vez, acabam não sendo tão atrativos para os estudantes, principalmente aos do ensino médio integrado que possuem faixa etária de 14 a 18 anos. Após realizar um estudo de artigos relacionados na literatura, observou-se que valores tais como, médias de batimentos cardíacos por faixa etária e definições para os estados de agitação ou ansiedade das pessoas, poderiam servir de referência para alguns sensores compatíveis com o Arduino, que se combinados, possibilitariam predizer algumas emoções que poderiam ser utilizadas em aulas gamificadas. Com isso, o presente trabalho apresenta um dispositivo baseado em Arduino, capaz de detectar emoções baseadas na leitura de batimentos cardíacos de seus usuários. Dessa forma, o medidor de frequência cardíaca indicará o aumento ou diminuição da pulsação, podendo assim, apoiar atividades gamificadas nas aulas de qualquer unidade curricular, tornando assim, o processo de aprendizagem mais atrativo aos estudantes.

Palavras-chave: arduino, emoções, gamificação