Ciências Exatas e da Terra
Ciência da Computação
Resumo
A gamificação surgiu da popularidade dos jogos digitais na cibercultura, como uma proposta metodológica para sala de aula, com o objetivo de obter o envolvimento dos alunos e o engajamento, motivando-os para a participação ativa e aprendizagem. No tocante às atividades em sala de aula, as práticas pedagógicas no IFMS Campus Campo Grande são, em sua grande maioria tradicionais, tais como aulas expositivas, provas e listas de exercícios, que por sua vez, acabam não sendo tão atrativos para os estudantes, principalmente aos do ensino médio integrado que possuem faixa etária de 14 a 18 anos. Após realizar um estudo de artigos relacionados na literatura, observou-se que valores tais como, médias de batimentos cardíacos por faixa etária e definições para os estados de agitação ou ansiedade das pessoas, poderiam servir de referência para alguns sensores compatíveis com o Arduino, que se combinados, possibilitariam predizer algumas emoções que poderiam ser utilizadas em aulas gamificadas. Com isso, o presente trabalho apresenta um dispositivo baseado em Arduino, capaz de detectar emoções baseadas na leitura de batimentos cardíacos de seus usuários. Dessa forma, o medidor de frequência cardíaca indicará o aumento ou diminuição da pulsação, podendo assim, apoiar atividades gamificadas nas aulas de qualquer unidade curricular, tornando assim, o processo de aprendizagem mais atrativo aos estudantes.
Palavras-chave: arduino, emoções, gamificação