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Projeto

HUM-1658: Ilhas do conhecimento - jogo digital desenvolvido para mitigar o déficit pedagógico-cognitivo em tempos de pós-pandemia

Ícone
HUM

Ciências Humanas

Sub-categoria

Educação

Play
ícone Autoria Daniel Carvalho Bittencourt Correia, Lucas Hauck Baçvaroff , Matheus Fernandes Marques
ícone Orientação Ronaldo Tavares Gomes
ícone Instituição Colégio Militar de Belo Horizonte
ícone Etapa Finalista

Resumo

A Agenda 2030, estabelecida pela Organização das Nações Unidas (ONU), estabelece como uma de suas metas a construção de uma educação de qualidade e equitativa, de modo a oferecer oportunidades de aprendizagem para todos. Contudo, a partir de um levantamento de campo, verificou-se que, devido ao contexto atual de pós-pandemia, a tríade pais, professores e alunos está enfrentando complexos desafios diários no que diz respeito ao ensino e à aprendizagem de crianças, adolescentes e jovens que não puderam realizar seus estudos de forma presencial. Os dados coletados e analisados identificaram diversas demandas e defasagens escolares, devido ao ensino remoto e/ou híbrido no período do isolamento social da Covid-19. Buscando atenuar essas deficiências, este trabalho projetou e desenvolveu um jogo digital para funcionar como uma ferramenta de entretenimento e ensino que visasse suplantar os efeitos colaterais do estudo implementado longe das salas de aula, porém de forma lúdica e atrativa. O game busca introduzir, explicar e testar conteúdos, ao mesmo tempo em que proporciona diversão, revê assuntos e recupera conceitos e ideias que não se fixaram bem, auxiliando quem procura um reforço escolar de forma mais prática, divertida e contextualizada. O jogo disponibiliza resumos de conteúdos, informações, questionários e videoaulas, distribuídos por cabanas específicas em diversas ilhas, com minigames e desafios que o torna mais interativo e ajuda a prender a atenção do jogador e fixar conteúdo. Tudo isso é ofertado em diversas disciplinas para serem exploradas de acordo com o que se quer aprender ou relembrar. Após alguns testes, foi possível perceber o potencial do jogo não só em atrair a atenção dos jogadores para as matérias apresentadas, mas também em entreter. Dessa forma, verificou-se que os alunos, ao mesmo tempo em que apresentavam uma promissora recuperação da aprendizagem, mostravam-se empolgados e concentrados com o brincar e o aprender.

Palavras-chave: Jogo Digital, Déficit Pedagógico-Cognitivo, Ensino e Aprendizagem

Foto do projeto