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Projeto

EXA-4203: The Martius (versão beta): uma proposta inovadora para o ensino e aprendizagem matemática

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EXA

Ciências Exatas e da Terra

Sub-categoria

Matemática

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ícone Autoria Cleidson Teixeira Prado, Julianne D'arc Santos Silva , Vanessa Kaliane Porto Pinto
ícone Orientação Ueliton Jesus de Oliveira
ícone Instituição Colégio Estadual Anísio Teixeira
ícone Etapa Semifinalista

Resumo

Este trabalho desenvolveu um jogo para ser aplicado como recurso didático na disciplina de matemática no Colégio Estadual Anísio Teixeira, com o intuito de dinamizar e promover o ensino e aprendizado. A partir da revisão de literatura sobre a temática em tela, utilizando autores renomados que tratam do assunto, como: Ubiratan D’Ambrósio, BNCC, PCNs, Moran, Marcelo Borba e outros que nortearam a pesquisa, buscou-se mostrar a importância dos jogos na aprendizagem diante dos avanços tecnológicos. O estudo teve como objetivo geral avaliar o uso do jogo de tecnologias digitais no ensino e aprendizagem da matemática. Dessa forma, levantamos o seguinte problema: Como promover o ensino e a aprendizagem matemática utilizando jogos de tecnologias digitais? Os jogos estimulam o raciocínio lógico e melhoram a capacidade de interpretação e até mesmo o processo de solução diante do problema. O processo de ensino aprendizagem com uso de jogos rompe o modelo tradicional utilizado na matemática e é uma estratégia que estimula o aluno a vencer desafios, aumentando assim sua curiosidade e ajuda a superar suas limitações. A metodologia aplicada seguiu as fases de elaboração e estruturação do game no período de março a outubro de 2023. Os resultados iniciais da avaliação dessa versão foram satisfatórios, confirmando as hipóteses levantadas durante a realização do projeto. Embora o uso das tecnologias digitais no ensino durante a pandemia da Covid-19 tenha gerado fortes questionamentos quanto à sua efetividade, é possível justificar o seu uso pela grande variedade de benefícios e contribuições que pode promover ao ensino da matemática. Contudo, é preciso ressaltar que, assim como qualquer outro processo, o uso das tecnologias digitais na educação também apresenta situações desfavoráveis e, talvez, a que mais preocupa, seja o seu uso desarticulado dos princípios e objetivos educacionais.

Palavras-chave: Jogo , Tecnologias digitais. , Matemática

Foto do projeto