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Projeto

HUM-4153: Crônicas do Brasil: uma abordagem para o ensino-aprendizagem de história do Brasil na educação básica

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HUM

Ciências Humanas

Sub-categoria

História

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ícone Autoria Marcos Gomes da Silva, Anthony Natan Santos Pereira
ícone Orientação Andreia dos Santos Sousa, Adelson Silva da Costa
ícone Instituição Colégio da Polícia Militar - Unidade Dendezeiros
ícone Etapa Semifinalista

Resumo

Os jogos digitais têm sido abordados por diversos autores contemporâneos que acreditam na potencialização dessas tecnologias no processo educacional. Com evasões escolares e déficit de aprendizado deixado pelo sistema tradicional de ensino, o jogo “Crônicas do Brasil” visa incentivar o conhecimento de história do Brasil através da metodologia ativa de aprendizado. O objetivo do projeto é explorar formas inovadoras e lúdicas no ensino-aprendizado de história na plataforma “Roblox” e contribuir para a promoção do 4° Objetivo de Desenvolvimento Sustentável: educação de qualidade. O jogo permitirá que os estudantes enfrentem desafios e obstáculos, desenvolvendo raciocínio lógico e adquirindo conhecimentos enquanto se divertem, estimulando o pensamento crítico. Além disso, o jogo pode ser uma ferramenta para aulas dinâmicas. O cenário do jogo foi criado usando modelos do Roblox Studio e as missões foram programadas utilizando a linguagem de programação Lua. O público-alvo do jogo são estudantes da educação básica e qualifica-se como um jogo de aventura. O jogo começa em 1500, antes da chegada dos portugueses ao Brasil, e tem níveis que representam diferentes períodos históricos. Os jogadores, como viajantes do tempo, avançam no jogo no seu próprio ritmo, completando missões relacionadas a eventos históricos. Ao concluir as missões, eles ganham pontos que permitem progredir para o próximo nível. O jogo tem como objetivo incluir fases que abordam os principais acontecimentos da história do Brasil. Um formulário parcial foi aplicado no Colégio da Polícia Militar-Dendezeiros, para testar as duas fases do jogo, no qual 91,7% dos estudantes concordaram plenamente ou parcialmente que o jogo contribuiu para a assimilação de novos conceitos. Um formulário final será aplicado para pesquisar mais sobre a eficácia do jogo. Portanto, espera-se que o jogo se torne um caminho de ensino e aprendizagem para professores e alunos, contribuindo para a melhoria da educação de qualidade no país.

Palavras-chave: Jogos digitais, Ensino de história, Educação básica

Foto do projeto