Cobre o conteúdo enquanto carrega
Projeto

HUM-4250: A utilização de jogos eletrônicos no processo de ensino da química: Avogato

Ícone
HUM

Ciências Humanas

Sub-categoria

Educação

Play
ícone Autoria Ian Matheus Fabini de Brito Chiba, Anthony Yago Almeida Sousa, Yuji de Oliveira Yoshioka
ícone Orientação Maria Janes de Oliveira Santos, Melquezedeque Corrêa Monteiro
ícone Instituição Colégio Militar de Belém - CMBEL
ícone Etapa Semifinalista

Resumo

Estagnada. Essa é a palavra que melhor define a atual situação da educação brasileira. Dados coletados pelo Sistema de Avaliação da Educação Básica (SAEB) e pelo Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA) apontam que, nas últimas duas décadas, o desempenho médio dos alunos brasileiros nas disciplinas de Leitura, Matemática e Ciências melhorou de forma inexpressiva. O Brasil, mesmo investindo 6% do seu PIB em educação pública (muito mais do que países desenvolvidos como Japão, Estados Unidos e Canadá), ainda está entre os países com os menores índices de aprendizado do mundo. Nas ciências naturais, esse quadro apenas piora. Segundo o SAEB, menos de 10% dos estudantes que concluem o ensino fundamental possuem os conhecimentos prévios necessários para iniciar o estudo da química no ensino médio. Entre os fatores que propiciam tal ocorrência, estão a aplicação de didáticas ultrapassadas em sala de aula, a falta de interesse dos alunos pela matéria e a carência de conhecimentos vindos de outras disciplinas. Simultaneamente, nas últimas duas décadas, observou-se um aumento contínuo do interesse dos jovens brasileiros por jogos eletrônicos. Por esse motivo, este trabalho busca desenvolver um jogo eletrônico capaz de ensinar conceitos da disciplina de Química. Foram realizadas pesquisas bibliográficas acerca do ensino da química no Brasil, a utilização de jogos eletrônicos na educação e a forma como os exercícios de química são abordados nos livros didáticos. Na plataforma Game Maker, foi desenvolvido o jogo nomeado de Avogato. O objetivo principal do jogador é entregar as substâncias pedidas pelo professor na quantidade correta. O jogo é capaz de criar questões similares às presentes nos livros didáticos e também mapear os conhecimentos prévios do jogador. A fim de comprovar a eficiência do jogo, foi aplicado um teste a alunos do 7º ano que haviam ou não jogado Avogato, contudo, um erro na aplicação do teste impossibilitou a tomada de dados conclusivos.

Palavras-chave: Ensino da química, Jogos eletrônicos, Educação no Brasil

Foto do projeto