Cobre o conteúdo enquanto carrega
Projeto

HUM-11795: Kamalla: educação gamificada

Ícone
HUM

Ciências Humanas

Sub-categoria

Educação

ícone Autoria Guilherme Lacerda Rebouças Lima, Heizo Alencar da Silva, Elionardo Miranda Diniz Filho
ícone Orientação Lucas Serafim Parizotto, Giovanna Eliza Lacerda
ícone Instituição Etec de Nova Odessa
ícone Etapa Finalista

Resumo

Diante das dificuldades educacionais evidenciadas durante a pandemia da Covid-19, o projeto “Kamalla” propõe uma solução inovadora para o ensino fundamental, integrando elementos de gamificação à rotina escolar. A proposta consiste em uma plataforma digital que permite aos professores criar atividades personalizadas alinhadas à grade curricular, promovendo uma experiência de aprendizado mais engajadora, lúdica e eficaz. Através de recompensas por desempenho, como XP, rankings e avatares personalizáveis, o sistema incentiva a participação ativa dos alunos, fundamentando-se na teoria da autodeterminação. O desenvolvimento do projeto envolveu pesquisa teórica, design de interface, testes de usabilidade e validação funcional. Os resultados indicam maior interesse dos estudantes nas tarefas propostas e maior engajamento dos docentes, reforçando o potencial da plataforma como ferramenta pedagógica. Conclui-se que o “Kamalla” é uma proposta viável e promissora para modernizar o ensino, promover a inclusão digital e transformar a percepção dos alunos sobre o aprendizado.

Palavras-chave: Gamificação, Ensino Fundamental, Educação Digital